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1 change: 1 addition & 0 deletions CHANGELOG.md
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Expand Up @@ -258,6 +258,7 @@ die Versionierung folgt (in der aktuellen Doku-Phase) dem Dokumentationsstand de
sie belegt keine Verbesserung.

### Geändert
- **Sanitäter in die Planung aufgenommen, passive Reparaturzone in den Designdokumenten nachgezogen (Refs #56).** Neuer Abschnitt „Sanitäter“ in `Infantry.md` (MS-1-Stand gegen Vollspielziel, Abgrenzung zur Zone aus #55, Stapelregel, Umsetzungsform, Fraktionsfrage nach D-027.4, Namensfrage ohne Vorgriff auf #15); `ArmorSystem.md`, `Economy.md` und `Buildings.md` berichtigt bzw. ergänzt, Q-048 gekürzt. Reine Dokumentation, keine neue Einheit, kein Code, keine Zahlen dupliziert.
- **Verteidigungsplattformen fallen bei Strommangel aus (#67, D-122).** Ein
Besitzer im Defizit (`PlayerEconomyState.IsLowPower`) verliert die Feuerkraft
seiner Gebäuderollen: `CombatSystem` erfasst keine Ziele, feuert nicht und
Expand Down
9 changes: 5 additions & 4 deletions docs/gamedesign/ArmorSystem.md
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@@ -1,6 +1,6 @@
# Panzerungssystem (Armor System)

**Version:** 0.5.0 | **Status:** Entwurf – Matrix führend nach D-074, Reparaturwert nach D-104 | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16
**Version:** 0.6.0 | **Status:** Entwurf – Matrix führend nach D-074, Reparaturwert nach D-104 | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16

## Zweck

Expand Down Expand Up @@ -90,13 +90,13 @@ Evolvierte-Einheiten und -Gebäude regenerieren statt repariert zu werden:

## Reparatur (Allianz & Legion)

Allianz und Legion heilen nicht passiv; Reparatur ist aktive, kostenpflichtige Aktion:
Allianz und Legion heilen nicht passiv und nicht am Einsatzort; Reparatur im Feld ist aktive, kostenpflichtige Aktion. **Ausnahme MS-1:** Kaserne und Fahrzeugfabrik reparieren beschädigte eigene Einheiten der Rollen, die sie produzieren können, passiv und kostenlos in einer kleinen Zone um ihren Footprint (#55, Commit `c1a5ebf`; Rate und Radius in `ConstructionSystem.PassiveRepairRateHpPerTick` und `PassiveRepairRadiusCells`, bei Low Power nur jeder zweite Tick). Die Zone gilt für beide aktiven Fraktionen, auch für die Legion:

| Weg | Regel (Richtwerte v0.1) |
|---|---|
| Repair-Fahrzeug / Repair-Drohne (D-014) | Reparaturstrahl: ~3–5 % Max-HP/s auf ein Ziel, Reichweite Nahbereich, nur Fahrzeuge/Gebäude, keine Infanterie |
| Repair-Fahrzeug / Repair-Drohne (D-014) | Reparaturstrahl: ~3–5 % Max-HP/s auf ein Ziel, Reichweite Nahbereich, nur Fahrzeuge/Gebäude, keine Infanterie. Vollspielziel, nicht MS-1; in MS-1 deckt die Fahrzeugfabrik-Zone Fahrzeuge ab |
| Gebäudereparatur (Bau-Menü) | Repariert sich selbst auf Befehl: ~1 % Max-HP/s, Kosten ~0.5 AE pro HP (Richtwert, Feinjustage in Economy.md) |
| Infanterie | Nicht reparierbar; Allianz: Medic-Einheit heilt Infanterie (separates Heil-Profil, analog 3 %/s); Legion: **keine Infanterie-Heilung** (D-027.4 – Masse-Identität, Ausgleich über günstige Neuproduktion: Ersatz statt Erhalt) |
| Infanterie | Kein Repair-Strahl und keine Builder-Reparatur. **MS-1:** heilt nur die passive Kasernen-Zone (siehe oben), auch für die Legion. **Vollspielziel:** Allianz: Medic-Einheit heilt Infanterie im Feld (eigenes Heil-Profil, Rate offen und deutlich über der Zone anzusetzen, der frühere Richtwert 3 %/s liegt darunter; Planung in [Infantry.md](./Infantry.md), Abschnitt Sanitäter); Legion: **keine aktive Infanterie-Heilung** (D-027.4 – Masse-Identität, Ausgleich über günstige Neuproduktion: Ersatz statt Erhalt), die Zone ist keine Einheit |
| Evolvierte | Keine Reparatur-Mechanik (D-011); Bio-Heiler heilt nur Infanterie |

Kostenprinzip: Reparatur kostet in MS-1 kumulativ **30 % der Baukosten** für
Expand Down Expand Up @@ -130,3 +130,4 @@ als Q-047 nach der ersten gespielten Runde zu prüfen.
| 0.3.0 | 2026-07-21 | Feinschliff Sprint 2 Runde 2 (D-031) | Lead Gameplay Designer |
| 0.4.0 | 2026-07-26 | Autoritätsvermerk nach D-074 ergänzt: die 6 × 6-Matrix ist alleinige kanonische Quelle und in `Nova.Simulation.Combat.DamageMatrix` implementiert; Lokaltabellen in Infantry.md/Vehicles.md aufgehoben. **Keiner der 36 Werte geändert** | Agent (unter Inhaber-Delegation, D-074) |
| 0.5.0 | 2026-08-09 | D-104: die widersprüchliche 50-%-Faustregel auf den implementierten kumulativen MS-1-Startwert von 30 % vereinheitlicht; Q-047 bleibt als Balancingfrage offen | Project Owner / Agent (unter Delegation) |
| 0.6.0 | 2026-10-17 | #56: Reparaturabschnitt gegen die passive Produktionszone (#55) berichtigt – „nicht reparierbar“ und „keine Infanterie-Heilung der Legion“ gelten nur noch für aktive Heilung; Medic-Rate als überholt markiert, Verweis auf Infantry.md | Orchestrator |
5 changes: 4 additions & 1 deletion docs/gamedesign/Buildings.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
# Gebäude – alle Fraktionen

**Version:** 0.9.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16
**Version:** 0.10.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16

## Zweck

Expand Down Expand Up @@ -276,6 +276,8 @@ Module werden auf dem fertigen Podest installiert (nicht als separates Gebäude)
30 % ohne Rundungsdrift oder zusätzliches Zustandsfeld. Fehlendes AE lehnt
Abbuchung und Heilung atomar ab; pro Ziel wirkt nur der erste valide,
erreichbare Auftrag in stabiler Reihenfolge.
- **Passive Produktionszone (#55, Commit `c1a5ebf`):** Kaserne und Fahrzeugfabrik heilen beschädigte eigene Einheiten der von ihnen produzierbaren Rollen kostenlos in einer kleinen Zone um den Footprint. Rate, Radius und Low-Power-Verhalten stehen nur im Code (`ConstructionSystem.PassiveRepairRateHpPerTick`, `PassiveRepairRadiusCells`); Einordnung in [Economy.md](./Economy.md) (Reparatur- und Verkaufsregeln).
- **Sanitäter:** keine Einheit in MS-1; Planung und Abgrenzung zur Zone in [Infantry.md](./Infantry.md), Abschnitt Sanitäter.
- Repair-Drohnen und die Vollspiel-Zielrate von ungefähr 2 % TP/s sind nicht
Teil des ausgelieferten MS-1.

Expand Down Expand Up @@ -329,3 +331,4 @@ Entschieden und entfernt im Korrekturlauf Sprint 4: HQ-Grundenergie (+30 führen
| 0.8.0 | 2026-08-10 | D-104-MS-1-Override ergänzt: einheitliche 3×3-Footprints, footprintbasierte Einfluss-, Gelände-, Gebäude- und Feldabstände sowie kumulative 30-%-Reparaturkosten mit 10/5 TP pro Tick; nicht implementierte Vollspielziele klar abgegrenzt | Agent (unter Delegation) / Dennis Westermann |
| 0.8.1 | 2026-08-10 | Paket 16.10 nachgezogen: der Bauknopf erklärt All-of-Voraussetzungen, AE, Energie und Baustellenlimit; Energie bleibt informativ und blockiert den Platzierungsmodus nicht | Codex / Dennis Westermann |
| 0.9.0 | 2026-10-17 | #67/D-122 (Entwurf): Verteidigungsplattformen fallen bei Strommangel aus (Grundprinzip „Energiebilanz“ und Abschnitt Verteidigungsplattform berichtigt; Vollspielziel nur noch für Forschung und Superwaffen) | Agent (Issue-Lauf 2026-10-17, unter Delegation) |
| 0.10.0 | 2026-10-17 | #56: Abschnitt 7 um zwei Verweiszeilen ergänzt (passive Produktionszone aus #55, Sanitäter-Planung); keine Zahlen dupliziert | Orchestrator |
4 changes: 3 additions & 1 deletion docs/gamedesign/Economy.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
# Wirtschaftssystem (Economy)

**Version:** 0.7.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16
**Version:** 0.8.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 16

## Zweck

Expand Down Expand Up @@ -112,6 +112,7 @@ nach ~4–6 min, Tier 3 nach ~12–15 min erreichbar – passend zur Ziel-Matchd
|---|---|
| Reparatur (Allianz/Legion, Gebäude) | **MS-1: kumulativ 30 %** der Baukosten für 0→100 % HP (D-104), anteilig über `S(h)`, ohne Rundungsdrift; Rate 10 HP/Tick, bei Low Power 5 HP/Tick |
| Reparatur (Fahrzeuge) | Über Repair-Drohne (D-014) oder Werft-Funktion der Fahrzeugfabrik; bis zur Umsetzung gilt derselbe 30-%-Startwert aus D-104 |
| Passive Produktionszone (MS-1, #55) | Kaserne und Fahrzeugfabrik heilen beschädigte eigene Einheiten der von ihnen produzierbaren Rollen in einer kleinen Zone um den Footprint: **0 AE**, kein Konto wird belastet, bei Low Power halbe mittlere Rate. Rate und Radius nur im Code (`ConstructionSystem.PassiveRepairRateHpPerTick`, `PassiveRepairRadiusCells`), keine Zahl hier (D-047) |
| Evolvierte | Keine aktive Reparatur: Regeneration ~1 % HP/s kostenlos, doppelt so schnell auf/nahe **lebender** Aetherium-Felder (D-011; Einschränkung auf lebende Felder gemäß D-027); kein AE-Abzug – Ausgleich über langsamere Rate |
| Verkauf | 50 % der investierten AE zurück (Basiswert, keine Reparatur-Rückerstattung); 5 s Abwickel-Phase, Gebäude in dieser Zeit verwundbar und funktionslos; Evolvierte "Rückbau" übernimmt dieselbe 50-%-Regel (Resorption) |

Expand Down Expand Up @@ -169,3 +170,4 @@ Leitplanke: Gesamt-AE-Fluss pro Spieler über ein typisches 25-min-Match ≈ 25.
| 0.5.0 | 2026-08-10 | MS-1-Start auf 3.000 AE (D-077) nachgezogen und D-106 präzisiert: eine HQ-Basis je Konto, +2.000 je fertigem Lager, harte Einzahlungskappung sowie zustandsloser 25-%-Abbau des aktuellen Überhangs pro Sekunde | Codex / Dennis Westermann |
| 0.6.0 | 2026-08-10 | D-104: Reparaturkosten für MS-1 auf den implementierten kumulativen Startwert von 30 % vereinheitlicht; ganzzahlige `S(h)`-Abrechnung und Low-Power-Rate präzisiert | Project Owner / Agent (unter Delegation) |
| 0.7.0 | 2026-10-17 | #67/D-122 (Entwurf): MS-1-Stand der Low-Power-Regel ergänzt – Verteidigungsplattformen offline (Ziel verwerfen, Cooldown läuft weiter, ein Tick Latenz), Spielerfalle durch nicht reservierte Baustellen benannt | Agent (Issue-Lauf 2026-10-17, unter Delegation) |
| 0.8.0 | 2026-10-17 | #56: Zeile zur kostenlosen passiven Produktionszone (#55) in die Reparatur- und Verkaufsregeln aufgenommen; nur Verweis auf Code-Konstanten | Orchestrator |
84 changes: 83 additions & 1 deletion docs/gamedesign/Infantry.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
# Infanterie – Einheiten-Design (24 Einheiten)

**Version:** 0.5.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 4
**Version:** 0.6.0 | **Status:** Entwurf – MS-1-Override verbindlich | **Verantwortungsbereich:** Lead Gameplay Designer | **Sprint:** 4

## Zweck

Expand Down Expand Up @@ -150,6 +150,87 @@ Designlinie: Alle Evolvierten-Infanterie **regeneriert** HP langsam außerhalb d

Begründung der Asymmetrie: Allianz löst Konter über Reichweite/Qualität (höchste Einzelkosten), Legion über Zahl und Fläche (niedrigste Kosten, höchste Stückzahlen), Evolvierte über Nähe und Nachhaltigkeit (Regeneration kompensiert schwächere Fernkampfwerte). Die Anti-Luft-Abdeckung per Infanterie bleibt bei allen Fraktionen auf T2 beschränkt (einzige Ausnahme: der T3-Kristallmagier der Evolvierten als mobile Flugabwehr, D-026), damit das Flugfeld (D-008) als Anti-Luft-Quelle relevant bleibt.

## Sanitäter (Planung, Refs #56)

Dieser Abschnitt ist reine Planung. Er fügt keine Einheit hinzu, ändert keinen
Code und keine Definition; der Betatest-Wunsch („Sanitäter zunächst nur in die
Planung aufnehmen“) ist damit abgedeckt. Die Allianz-Zeile *Medic* und die
Evolvierte-Zeile *Bio-Heiler* in den Tabellen oben bleiben die Rollenskizze des
Vollspiels; hier steht, was dazu **noch zu klären** ist und wie es sich zu dem
verhält, was MS-1 heute tut.

**MS-1-Stand gegen Vollspielziel**

| Aspekt | MS-1 (ausgeliefert) | Vollspielziel (Planung) |
|---|---|---|
| Heilung eigener Infanterie | Passive Reparaturzone an der Kaserne (#55, Commit `c1a5ebf`): kostenlos, heilt auch im Gefecht, ist aber auf Erholung zwischen Gefechten ausgelegt, für beide aktiven Fraktionen einschließlich der Legion | Zusätzlich aktive Heileinheit (Allianz *Medic*, Evolvierte *Bio-Heiler*) |
| Reparatur von Gebäuden | Builder, kostenpflichtig (D-104) | unverändert, plus Repair-Drohnen (D-014) |
| Reparatur von Fahrzeugen | nur die Fahrzeugfabrik-Zone | Reparaturfahrzeuge (siehe [Vehicles.md](./Vehicles.md)); keine Infanterie |
| Evolvierte-Regeneration | nicht in MS-1 | Fraktionsmechanik gemäß D-011 |
| Sanitäter-Einheit | keine; `UnitRole` und `SimDefinitions` kennen keine Heilrolle | offen, erst wenn der Einheitenbestand ohnehin angefasst wird |

Die Konstanten der Zone stehen ausschließlich im Code
(`ConstructionSystem.PassiveRepairRateHpPerTick`,
`ConstructionSystem.PassiveRepairRadiusCells`, Tickrate `SimClock.TicksPerSecond`);
dieses Dokument nennt keine Zahlen dazu (D-047, jeder Wert existiert genau einmal).
Unter Low Power heilt die Zone nur noch auf geraden Ticks, also mit halber
mittlerer Rate.

**Abgrenzung zur passiven Reparaturzone (#55)**

Beide heilen, dürfen sich aber nicht doppeln. Die Zone ist die Grundversorgung
*zuhause*: ortsgebunden, kostenlos, langsam, zwischen den Gefechten. Ein
Sanitäter wäre die Versorgung *im Feld*: mobil, an eine Produktionskette
gebunden, schneller als die Zone, dafür mit Kosten und einem Platz unter dem
Einheitendeckel des MVP-Manifests. Daraus folgt für die Planung:

- Die Heilrate des Sanitäters muss deutlich über der Zonenrate liegen, sonst
ist er überflüssig. Der frühere Richtwert aus [ArmorSystem.md](./ArmorSystem.md)
(ca. 3 % Max-HP/s) liegt nach heutigem Code für MS-1-Infanterie (Max-HP aus `SimDefinitions`) **unter** der
kostenlosen Zone und ist deshalb nicht mehr tragfähig. Neue Rate: Platzhalter,
festzulegen im Balancing-Pass nach einer gespielten Runde.
- Die Zone bleibt, was sie ist: Sie ersetzt keinen Sanitäter und wird durch ihn
nicht abgeschafft.
- Wer das Feldprofil wählt (Kanalheilung auf ein Ziel, Flächenheilung oder
Sofortheilung mit Cooldown), ist offen.

**Stapelregel (offen).** Vorbild ist die Zone: Dort gewinnt das erste passende
Zonen-Gebäude, es gibt keine Addition. D-027.6 regelt dagegen nur „aktive
Heilung stapelt nicht auf passive Regeneration“ der Evolvierten und ist hier
nicht direkt übertragbar. Zu entscheiden: Stapelt Sanitäter-Heilung auf die
Zone, stapeln mehrere Sanitäter, oder wirkt je Ziel nur die stärkste Quelle?
Empfehlung für die Entscheidung: je Ziel und Tick nur eine Quelle, die
stärkste; das hält die Heilung vorhersagbar und verhindert Sanitäter-Klumpen.

**Umsetzungsform (offen).** D-056 schließt in MS-1 ein generisches
Auren-, Status- und Kanalsystem aus. Ein Sanitäter wäre daher, solange dieses
System fehlt, nur als fest verdrahtete Einzelregel denkbar (Zielwahl, Reichweite
und Heilrate im System selbst, wie bei der Zone), nicht als Fähigkeit im
Sinne der Tabellen oben. Reichweite: Platzhalter, in Zellen anzugeben (die
Tabelle nennt 8 m als Skizze); Werte bei Umsetzung aus `SimDefinitions` ableiten.

**Fraktionsfrage.** D-027.4 gilt: Die Legion bleibt bewusst ohne
Infanterie-Heiler (Ausgleich über günstige Neuproduktion). Das widerspricht der
MS-1-Zone nicht, denn die Zone ist keine Einheit; sie heilt die Legion mit, und
ob diese Annäherung der Masse-Identität schadet, prüft die gespielte Runde.
Das „Legion repariert eher“ aus dem Issue steckt in den Reparaturfahrzeugen
(siehe [Vehicles.md](./Vehicles.md)), die keine Infanterie reparieren. Soll die
Legion doch eine Heilmöglichkeit im Feld bekommen, braucht das eine neue
Entscheidung, die D-027.4 ausdrücklich ersetzt. Allianz *Medic* und Evolvierte
*Bio-Heiler* sind das ausgewiesene Vollspielziel.

**Namensfrage.** Der Anzeigename der Einheit wird nicht hier festgelegt. Die
Einheitennamen stehen insgesamt zur Überarbeitung an (#15, Namensdoktrin in
[06_Narrative.md](../production/hashkrieg/06_Narrative.md)); ein Sanitäter soll
dort mitgedacht werden, damit er nicht in dieselbe Falle läuft (doppelt
vergebene oder nicht zur Fiktion passende Namen). Anzeigenamen fließen nicht in
den Definitions-Hash ein, die Rolle (`UnitRole`) und ihre ID-Vergabe schon;
eine neue Rolle bräuchte daher eine eigene ID-Planung.

**Nicht Teil dieser Planung:** Umsetzung in der Simulation, Eintrag in
`SimDefinitions.cs`, Art-Bestellung und Werte-Tuning. Die offene Frage steht
als Q-048 in [OpenQuestions.md](../production/OpenQuestions.md).

## Offene Punkte

- **Anti-Luft per Infanterie (Status: teilweise entschieden):** Die Evolvierte-Lücke ist durch D-026 geschlossen (Kristallmagier, Zielklasse `Both`). Offen bleibt die langfristige Frage, ob die dual-role Raketen-Infanterie von Allianz/Legion (Fahrzeug + Luft) eigenständig bleibt oder zugunsten von Flugfeld/Flak-Modulen (D-008) abgeschwächt wird – Beobachtung im Balancing-Pass v0.2, Entscheidung Game Director.
Expand All @@ -174,3 +255,4 @@ Bereinigt im Korrekturlauf Sprint 4: Alpha-Mutant-Doppelwerte (Kosten/HP/DPS/Fä
| 0.3.0 | 2026-07-21 | Korrekturlauf Sprint 4 (D-043–D-052, Review-Findings): Alpha-Mutant-Werte/-Fähigkeiten durch Verweis auf Vehicles.md ersetzt (D-047-Grundsatzregel, keine Doppelpflege) | Lead Gameplay Designer |
| 0.4.0 | 2026-07-24 | MS-1 auf Basis- und Panzerabwehrinfanterie von Allianz und Legion begrenzt; aktive Fähigkeiten gemäß D-056 deaktiviert | Lead Gameplay Designer |
| 0.5.0 | 2026-07-26 | Lokale 6 × 4-Schadensmatrix nach D-074 aufgehoben und durch Verweis auf [./ArmorSystem.md](./ArmorSystem.md) ersetzt; „Kristall" als Schadensart gestrichen (in den ScopeLedger verschoben). Einheitentabellen, Rollen und Konter-Matrix unverändert | Agent (unter Inhaber-Delegation, D-074) |
| 0.6.0 | 2026-10-17 | #56 (Planung): Abschnitt „Sanitäter“ ergänzt – MS-1-Stand gegen Vollspielziel, Abgrenzung zur passiven Reparaturzone (#55), Stapelregel, Umsetzungsform, Fraktionsfrage (D-027.4) und Namensfrage; Werte als Platzhalter, keine neue Einheit | Orchestrator |
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