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"Ruined Kingdom Mercenaries" Game project. It is a roguelike SRPG game.

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💻 P_RD (폐허왕국 용병단)

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이 프로젝트는 언리얼 엔진 5.7(Unreal Engine 5.7)을 사용하여 개발한 로그라이트 SRPG 게임입니다. Slay the Spire를 모티브로 한 방 탐색 구조에 턴제 기반 SRPG 전투 시스템을 융합했습니다.

📌 Main Architecture (핵심 아키텍처)

1. Model-View 이원화 아키텍처 (In-Game vs Simulation)

인게임 렌더링 환경과 백그라운드 고속 연산(시뮬레이션) 환경을 분리하고, 뷰 연출 유무에 따른 성능 및 로직을 최적화하기 위해 Model-View 이원화 아키텍처를 설계 및 적용하였습니다.

구분 인게임 모드 (In-Game Mode) 시뮬레이션 모드 (Simulation Mode)
생성 팩토리 UGameObjectModelFactory USimulationObjectModelFactory
뷰/액터 구성 Model + AObjectView (양방향 바인딩) 뷰 액터 없음 (Pure C++ 데이터 모델 상주)
시각 연출 3D 레벨 스폰, 메시 렌더링 & VFX 연출 No-Rendering (랜더링 오버헤드 제거)
실행 목적 & 성능 실시간 플레이어 조작 & 화면 표현 턴 진행, 스킬 결과 예측
이벤트 처리 화면 연출용 이벤트 실시간 소모 USimulationEventLogger에 상세 턴/액션 로그 축적

2. SRPG 턴 프레임워크 & Action Queue (SRPGFramework)

유닛의 스피드 포인트(Speed Point) 충전 및 요구치 달성에 따라 라운드별 턴 후보(FSRPGTurnCandidate)를 동적으로 선출하고 차례로 진행하는 5단계 파이프라인 시스템입니다.

단계 파이프라인 주요 수행 내용
STEP 1 Round Evaluation 라운드 시작 시 유닛별 스피드 포인트(SpeedPoint) 평가 및 누적 충전
STEP 2 Turn Candidate Selection 턴 요구 수치 달성 유닛을 턴 후보(FSRPGTurnCandidate)로 선출 및 정렬 (동률 발생 시 Random Tie-Breaker 적용)
STEP 3 Turn Registration & Cost 턴 후보의 스피드 포인트 차감(UTacticalEffect_SpeedPoint) 및 라운드 턴 큐(RegisterTurn) 등록
STEP 4 Turn Start & Action Queue 턴 진행 및 플레이어/AI 라우터(CommandRouterModel)를 통해 입력된 이동(SRPGMoveAction) 및 스킬(SRPGSkillAction) 행동 적재
STEP 5 Async Execution & State Check 액션 및 턴 종료 처리(OnEndTurn)시에 전투 상태 평가(EvaluateCombatStates)로 전투 종료 판단

3. 절차적 노드 방 생성 (PCG Stage System)

  • StageBuilder를 활용해 보물(Treasure), 상점(Shop), 일반/엘리트 몬스터, 보스(Boss) 방 노드로 절차적으로 월드맵을 구성하여 플레이어가 선택가능한 다양한 경로를 제공합니다.

🔧 Tools & Technologies (사용한 기술)

  • Engine : Unreal Engine 5.7

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