Folders and files
| Name | Name | Last commit date | ||
|---|---|---|---|---|
Repository files navigation
https://github.com/iEzhuk/3d_editor/ Необходимые аддоны 1. @A3MP or @AllInArmaTerrainPack 2. @3d_editor Запуск: В ActionManu выбрать <Editor> Локальный объект - объект добавляется только на клиенте. Объект нельзя разрушить. Глобальный объект - объект созданный сервером. !!! Объекты с дверми, окнами, инвенатрем - необходимо ставить глобальными Переключения типа перемещения объектов (левый верхний угол) ATL - перемещение объектов относительно поверхности ASL - еремещение объектов относительно уровня моря Управление: Камера: 1. ASDW - движение в плоскости 2. QZ - движение по вертикале 3. LBM - поворот камеры Созадние объекта: 1. Выбрать класс объекта в нижнем левом списке 2. Перетащить название на нужное место в пространстве 3. Выедлить обхекты, которыые должны быть помечены на карте и нажать на [ (добавиться красные рамка у иконки) 4. Для сохранения нажать END (скрипт добавлющийобхекты скопируется в буффер обмена) 5. Перейти в текстовый редактор и вставить текс из буффера обмена 6. Сохранить файл в корень миссии (например: base.sqf) 7. В init.sqf добавить вызов созданного скрипта execVM "base.sqf"; Манипуляция над объектами: 1. SPACE - перемещение по плоскости (LCTRL - замедление) 2. LALT - перемещение по вертикале (LCTRL - замедление) 3. LSHIT - поворот вокруг своей оси или выбранной оси (LCTRL - замедление) 4. LCTRL - выделение объектов 5. R - выбор оси для поворота объектов 6. LCTRL+C - копирование объектов (1 объект - без смещения, >1 объекта смещение обхектов берется от позиции мышки) 7. LCTRL+V - вставить скопированные обеъекта 8. L - поставть объекты на землю 9. LCTRL+L - наколнить объект по наклону поверхности 10. DELETE - удалить выделенные объекты 11. G - сделать объект локальным 12. LCTRL+G - сделать объект глобальным 13. [ - добавить маркер на объект 14. ] - удалить маркер на объект 15. T - сгруппировать выделенные обекты 16. LCTRL+T - разгруприровать выделенные группы 17. NUMPAD - вращение (если объект не вращается, нажмите на NUM5) Превью: С нажатым LCTRL выбрать нужный класс (если объекта не видно, то выбрать повторно). Для того что бы выйти из режима предосмотра нужно с отжатым LCTRL выбрать любой класс в списке. Манипуляция юнитом: M - перемещение юнита Схоранение: END - сохранение скрипта в буффер обмена Цвета: синий - локальный объект оранжевый - глобальный объект красный - маркер на объект Пожеления по переименованию объектов принимаются только в текстовом файле в определенном формате 1. При создании объекта в буффер обмена копируется класс объекта 2. Вставить текст в текстовый редактор 3. Изменить нужное поле textPlural - тип обхекта displayName - имя объекта ------------------------------------------------- class Microphone3_ep1 : Microphone1_ep1 { textPlural = "Вещи"; displayName = "Микрофон AAN"; }; -------------------------------------------------