AviUtl ExEdit2 向け軽量モーションブラーエフェクト.
以下の機能が追加される.
- ぼかし\ObjectMotionBlur_LK: オブジェクトに 2D モーションブラーをかける
- ぼかし\SceneMotionBlur_K: オプティカルフローに基づき画面全体にモーションブラーをかける
Caution
- v2.1.10 以降必須.
SceneMotionBlur_Kの利用には Turing 世代以降の NVIDIA GPU (GeForce RTX シリーズ / GTX 166x シリーズ等) が必要.
こちらからダウンロードした *.au2pkg.zip をAviUtl2にD&D.
パッケージ情報からアンインストールする.
AviUtl2 カタログからインストール
こちらから導入,更新,削除を行う.
Warning
連続したレンダリングが必要である.
初期ラベル: ぼかし
トラックバーによる二次元座標変換に関して線形的にフレーム補間したモーションブラーをかける.
Note
非連続なフレームが処理された場合は必要なフレームの最新キャッシュからデータを取得する.キャッシュがない場合はブラーはかからない.
出力項目 (標準描画等) の設定値は以下の 7 項目が対象.
拡大率と縦横比は X 軸方向と Y 軸方向の拡大率として取得している.
- X
- Y
- 中心X
- 中心Y
- Z軸回転
- 拡大率
- 縦横比
オブジェクトの設定値 (フィルタ効果などのエフェクトによるもの) は以下の 7 項目が対象.
- obj.ox
- obj.oy
- obj.cx
- obj.cy
- obj.rz
- obj.sx
- obj.sy
グループ制御の設定値は以下の 4 項目が対象.
- X
- Y
- Z軸回転
- 拡大率
Tip
グループ制御の同一性は座標変換の階層で判定しているため,グループ制御の分割やレイヤージャンプがある場合でも補間される.
Warning
ブラー対象オブジェクトとそれに影響を与えるグループ制御は同一の時間制御(オブジェクト)の範囲内にあること.
Shutter
- Shutter::Angle: ブラーの範囲.360度で1フレーム移動量と等しい.
- Shutter::Phase: ブラーの位置.
Shutter::Angle* -0.5 で中央. - Shutter::Falloff::Edge: 減衰させる位置.
- Trailing: 移動元側を減衰.
- Leading: 移動先側を減衰.
- Symmetric: 両端を均等に減衰.
- Shutter::Falloff::Amount: 減衰の割合.
Sampling
- Sampling::Viewport::Sample Limit: プレビューでの描画精度.サンプル数の上限値を設定する.
- Sampling::Render::Sample Limit: 出力時の描画精度.サンプル数の上限値を設定する.
Tint
- Tint::Source: グラデーションマップの参照元.
- Image: 画像ファイル.
- Layer: レイヤー.
- Tint::Image: グラデーションマップ画像のパス.
- Tint::Layer: グラデーションマップレイヤーの番号.
Note
グラデーションマップの仕様:
- 横軸: 輝度
- 縦軸: ブラー進捗
Compositing
- Compositing::Mix: オリジナル画像とブラーを合成する.
- Compositing::Alpha Mode: 出力のアルファ情報.
- Alpha Blending: アルファブレンド.
- Alpha Hashed: アルファハッシュ.
Additional Options
- Extrapolation: 0 フレームより前を仮想的に計算する.
- None (計算しない)
- Linear (1次補間)
- Quadratic (2次補間)
- Layer Reference: レイヤーの参照方法.
- Absolute: 絶対参照.
- Relative: 相対参照.
- Resize: ブラーが見切れないように画像サイズを変更する.
- Diagnostics: コンソールに情報を表示する.
初期ラベル: ぼかし
連続フレーム間のオプティカルフロー (ピクセル単位の動きベクトル) を推定し,映像全体にモーションブラーをかける.
Tip
オブジェクトを分割するか中間点を追加することでシーンチェンジを明示すること.
Important
出力シーンとこのエフェクトが存在するシーンを同じものにすること.(AviUtl2 の仕様上,必ずフレームジャンプが発生するため.)
Shutter
- Shutter::Angle: ブラーの範囲.360度で1フレーム移動量と等しい.
- Shutter::Falloff::Edge: 減衰させる位置.
- Trailing: 移動元側を減衰.
- Leading: 移動先側を減衰.
- Symmetric: 両端を均等に減衰.
- Shutter::Falloff::Amount: 減衰の割合.
Sampling
- Sampling::Viewport::Sample Limit: プレビューでの描画精度.サンプル数の上限値を設定する.
- Sampling::Render::Sample Limit: 出力時の描画精度.サンプル数の上限値を設定する.
Compositing
- Compositing::Mix: オリジナル画像とブラーを合成する.
Depth
- Depth::Layer: 深度マップとして参照するレイヤーの番号.
Additional Options
- Preset: NVIDIA Optical Flow のプリセット.
- Slow: 高品質.
- Medium: 標準.
- Fast: 高速.
- Layer Reference: レイヤーの参照方法.
- Absolute: 絶対参照.
- Relative: 相対参照.
- View: 描画・デバッグ用表示モード.
- Processed: ブラー処理結果.
- Flow: 推定されたオプティカルフロー.
- Nearest Propagated Flow: 最近傍伝播フロー.
- Distinct Propagated Flow: 異なるモーションの伝播フロー.
リリース用ワークフローを参照されたい.
本プログラムのライセンスは LICENSE を参照されたい.
また,本プログラムが利用するサードパーティ製ライブラリ等のライセンス情報は THIRD_PARTY_LICENSES に記載している.
CHANGELOG を参照されたい.