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Patrones de Diseño - Documentación

Documentación completa de los 22 patrones de diseño del catálogo GoF (Gang of Four), con descripciones en español y ejemplos de código en Python.

Fuente: Refactoring Guru

Patrones Creacionales (5)

Proporcionan mecanismos de creación de objetos que incrementan la flexibilidad y la reutilización de código.

Patrón Descripción
Factory Method Proporciona una interfaz para crear objetos en una superclase, permitiendo a las subclases alterar el tipo de objetos que se crearán.
Abstract Factory Produce familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas.
Builder Construye objetos complejos paso a paso.
Prototype Copia objetos existentes sin que el código dependa de sus clases.
Singleton Garantiza que una clase tenga una única instancia con un punto de acceso global.

Patrones Estructurales (7)

Explican cómo ensamblar objetos y clases en estructuras más grandes, mientras se mantiene la flexibilidad y eficiencia.

Patrón Descripción
Adapter Permite la colaboración entre objetos con interfaces incompatibles.
Bridge Divide una clase grande en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación).
Composite Compone objetos en estructuras de árbol para trabajar con ellos como objetos individuales.
Decorator Añade funcionalidades a objetos colocándolos dentro de objetos encapsuladores.
Facade Proporciona una interfaz simplificada a un subsistema complejo.
Flyweight Ahorra RAM compartiendo partes del estado entre varios objetos.
Proxy Proporciona un sustituto o marcador de posición para otro objeto.

Patrones de Comportamiento (10)

Se encargan de una comunicación efectiva y la asignación de responsabilidades entre objetos.

Patrón Descripción
Chain of Responsibility Pasa solicitudes a lo largo de una cadena de manejadores.
Command Convierte una solicitud en un objeto independiente con toda la información sobre la solicitud.
Iterator Recorre los elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
Mediator Reduce las dependencias caóticas entre objetos restringiendo las comunicaciones directas.
Memento Guarda y restaura el estado previo de un objeto sin revelar los detalles de su implementación.
Observer Define un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre eventos.
State Permite a un objeto alterar su comportamiento cuando cambia su estado interno.
Strategy Define una familia de algoritmos intercambiables.
Template Method Define el esqueleto de un algoritmo en la superclase, permitiendo a las subclases sobrescribir pasos.
Visitor Separa algoritmos de los objetos sobre los que operan.

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Agente + Skills de Github Copilot para desarrollo de código en python siguiendo patrones de diseño.

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